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Adalid oscura DESPERTAR

La adalid oscura lucha con el kiregsmesser y con magia oscura. Su gigantesco sable de batalla parte en dos a sus contrincantes más cercanos mientras que sus hechizos acaban con los que están fuera del alcance de su temible filo. Tras el Despertar, puede usar el gran mandoble Vediant para traer la perdición a sus enemigos sin importar la distancia.

La adalid oscura lucha con el kiregsmesser y con magia oscura. Su gigantesco sable de batalla parte en dos a sus contrincantes más cercanos mientras que sus hechizos acaban con los que están fuera del alcance de su temible filo. Tras el Despertar, puede usar el gran mandoble Vediant para traer la perdición a sus enemigos sin importar la distancia.

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Luchador DESPERTAR

El luchador ha aprendido a usar su propio cuerpo como arma en incontables peleas callejeras. Sus puñetazos y patadas son tan temibles como cualquier acero. Tras el Despertar, dos avanbrazos le dan un extra de protección y le dan el poder de invocar a los espíritus del eco para emboscar a sus contrincantes.

El luchador ha aprendido a usar su propio cuerpo como arma en incontables peleas callejeras. Sus puñetazos y patadas son tan temibles como cualquier acero. Tras el Despertar, dos avanbrazos le dan un extra de protección y le dan el poder de invocar a los espíritus del eco para emboscar a sus contrincantes.

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Mística DESPERTAR

La mística ha aprendido a usar su propio cuerpo como arma en incontables peleas callejeras. Sus puñetazos y patadas son tan temibles como cualquier acero. Tras el Despertar, sus golpes canalizan la energía del Dragón del mar a través de los imponentes caestus que lleva en sus brazos.

La mística ha aprendido a usar su propio cuerpo como arma en incontables peleas callejeras. Sus puñetazos y patadas son tan temibles como cualquier acero. Tras el Despertar, sus golpes canalizan la energía del Dragón del mar a través de los imponentes caestus que lleva en sus brazos.

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Guerrero DESPERTAR

El guerrero es un combatiente curtido y experto tanto en ataque como en defensa. Con una espada y un escudo, no tiene rival en el dominio de las armas. Jamás muestra miedo en el combate y se lanza a la batalla con un gran despliegue de ataques cuerpo a cuerpo. Tras el Despertar, puede blandir espadones a dos manos para causar estragos entre sus enemigos.

El guerrero es un combatiente curtido y experto tanto en ataque como en defensa. Con una espada y un escudo, no tiene rival en el dominio de las armas. Jamás muestra miedo en el combate y se lanza a la batalla con un gran despliegue de ataques cuerpo a cuerpo. Tras el Despertar, puede blandir espadones a dos manos para causar estragos entre sus enemigos.

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Hechicera DESPERTAR

La hechicera controla el campo de batalla con ataques tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Sus hechizos de magia negra atraen a los enemigos al caos y la perdición una vez se acercan y no es en vano el temor y el respeto que despierta. Tras el Despertar, puede ocultarse en la oscuridad que ella misma doblega y segar la vida de sus enemigos con una gran guadaña.

La hechicera controla el campo de batalla con ataques tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Sus hechizos de magia negra atraen a los enemigos al caos y la perdición una vez se acercan y no es en vano el temor y el respeto que despierta. Tras el Despertar, puede ocultarse en la oscuridad que ella misma doblega y segar la vida de sus enemigos con una gran guadaña.

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Exploradora DESPERTAR

La exploradora es una arquera experta y especialista en el combate a distancia. Con la gracia de su sangre élfica, la exploradora sabe moverse por el campo de batalla y escoger la mejor posición. La mayoría de sus habilidades mantienen a raya a sus enemigos y es la fuerza mística de los silfos la que alimenta sus poderes. Tras el Despertar, puede blandir una espada kamasilvana para enfrentar a sus enemigos cara a cara.

La exploradora es una arquera experta y especialista en el combate a distancia. Con la gracia de su sangre élfica, la exploradora sabe moverse por el campo de batalla y escoger la mejor posición. La mayoría de sus habilidades mantienen a raya a sus enemigos y es la fuerza mística de los silfos la que alimenta sus poderes. Tras el Despertar, puede blandir una espada kamasilvana para enfrentar a sus enemigos cara a cara.

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Berserker DESPERTAR

El berserker enarbola dos hachas gigantescas con la misma facilidad con la que movería sus brazos. Su gran tamaño amedrenta a los enemigos y su fuerza descomunal aplasta todo lo que encuentra a su paso. Aunque su complexión lo hace un poco lento, lo compensa con creces en habilidad. Tras el Despertar, puede usar el Puño del trueno, una especie de cañón portátil que lleva al brazo.

El berserker enarbola dos hachas gigantescas con la misma facilidad con la que movería sus brazos. Su gran tamaño amedrenta a los enemigos y su fuerza descomunal aplasta todo lo que encuentra a su paso. Aunque su complexión lo hace un poco lento, lo compensa con creces en habilidad. Tras el Despertar, puede usar el Puño del trueno, una especie de cañón portátil que lleva al brazo.

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Domadora DESPERTAR

La domadora puede luchar contra sus enemigos desde cualquier rango. Con Heilang, la bestia divina, luchando a su lado o prestándole su fuerza, la domadora es implacable e imparable. Tras el Despertar, puede canalizar poder divino a través del Báculo de los cielos, un vara que indica que, sin duda, ella es las verdadera compañera del Heilang.

La domadora puede luchar contra sus enemigos desde cualquier rango. Con Heilang, la bestia divina, luchando a su lado o prestándole su fuerza, la domadora es implacable e imparable. Tras el Despertar, puede canalizar poder divino a través del Báculo de los cielos, un vara que indica que, sin duda, ella es las verdadera compañera del Heilang.

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Ninja DESPERTAR

El ninja usa katanas, artes marciales y técnicas ninjas conocidas como ninjutsu. Ataca como un enjambre, con movimientos ágiles, ocultándose con bombas de humo y habilidades especiales que lo convierten en un asesino temible. Con el entrenamiento adecuado, un ninja puede determinar el resultado de una batalla examinando y eliminando a los enemigos más importantes. Tras el Despertar, puede blandir las seis katanas de Sura para acabar con sus enemigos antes de sepan siquiera que están ahí.

El ninja usa katanas, artes marciales y técnicas ninjas conocidas como ninjutsu. Ataca como un enjambre, con movimientos ágiles, ocultándose con bombas de humo y habilidades especiales que lo convierten en un asesino temible. Con el entrenamiento adecuado, un ninja puede determinar el resultado de una batalla examinando y eliminando a los enemigos más importantes. Tras el Despertar, puede blandir las seis katanas de Sura para acabar con sus enemigos antes de sepan siquiera que están ahí.

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Musa DESPERTAR

El musa es un maestro de las artes marciales de oriente y es especialmente eficaz con sables y el arco compuesto. El musa es especialmente letal en los encuentros uno contra uno ya que su velocidad y precisión le permiten concentrar el daño en dosis letales. Tras el Despertar, puede manejar el woldo para abrirse camino entre sus enemigos.

El musa es un maestro de las artes marciales de oriente y es especialmente eficaz con sables y el arco compuesto. El musa es especialmente letal en los encuentros uno contra uno ya que su velocidad y precisión le permiten concentrar el daño en dosis letales. Tras el Despertar, puede manejar el woldo para abrirse camino entre sus enemigos.

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Maehwa DESPERTAR

La maehwa es una maestra de las artes marciales de oriente y es especialmente eficaz con sables y el arco compuesto. La maehwa es especialmente letal en los encuentros uno contra uno ya que su velocidad y precisión le permiten concentrar el daño en dosis letales. Tras el Despertar, puede manejar la lanza flamberga para atravesar a sus enemigos.

La maehwa es una maestra de las artes marciales de oriente y es especialmente eficaz con sables y el arco compuesto. La maehwa es especialmente letal en los encuentros uno contra uno ya que su velocidad y precisión le permiten concentrar el daño en dosis letales. Tras el Despertar, puede manejar la lanza flamberga para atravesar a sus enemigos.

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Valquiria DESPERTAR

La valquiria está armada con espada, escudo y fe. Con la fuerza de las armas físicas aniquila a sus enemigos y con el poder celestial sana y empodera a sus aliados. Tras el Despertar, la valquiria adquiere la poderosa Geirr, una lanza de justas más grande que ella misma y que incrementa espectacularmente su ataque y su defensa.

La valquiria está armada con espada, escudo y fe. Con la fuerza de las armas físicas aniquila a sus enemigos y con el poder celestial sana y empodera a sus aliados. Tras el Despertar, la valquiria adquiere la poderosa Geirr, una lanza de justas más grande que ella misma y que incrementa espectacularmente su ataque y su defensa.

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Mago DESPERTAR

El mago es conocido por su prudencia en la batalla. Lanzar hechizos requiere tiempo y concentración, pero los efectos son devastadores y puede acabar con varios enemigos de un solo ataque: el fuego, el hielo, el viento, el relámpago y la tierra responden a su llamada para quemar, congelar y despedazar a sus contrincantes. Tras el Despertar, puede utilizar las Godrsferas para doblegar fuego y agua completamente a su voluntad e invocar a los Guardianes del agua y del fuego.

El mago es conocido por su prudencia en la batalla. Lanzar hechizos requiere tiempo y concentración, pero los efectos son devastadores y puede acabar con varios enemigos de un solo ataque: el fuego, el hielo, el viento, el relámpago y la tierra responden a su llamada para quemar, congelar y despedazar a sus contrincantes. Tras el Despertar, puede utilizar las Godrsferas para doblegar fuego y agua completamente a su voluntad e invocar a los Guardianes del agua y del fuego.

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Maga DESPERTAR

La maga es conocida por su prudencia en la batalla. Lanzar hechizos requiere tiempo y concentración, pero los efectos son devastadores y puede acabar con varios enemigos de un solo ataque: el fuego, el hielo, el viento, el relámpago y la tierra responden a su llamada para quemar, congelar y despedazar a sus contrincantes. Tras el Despertar, puede utilizar las Aadsferas para doblegar relámpago y tierra completamente a su voluntad e invocar a los Guardianes de la tierra y del relámpago.

La maga es conocida por su prudencia en la batalla. Lanzar hechizos requiere tiempo y concentración, pero los efectos son devastadores y puede acabar con varios enemigos de un solo ataque: el fuego, el hielo, el viento, el relámpago y la tierra responden a su llamada para quemar, congelar y despedazar a sus contrincantes. Tras el Despertar, puede utilizar las Aadsferas para doblegar relámpago y tierra completamente a su voluntad e invocar a los Guardianes de la tierra y del relámpago.

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Kunoichi DESPERTAR

La kunoichi usa shikomizues, artes marciales y técnicas ninjas conocidas como ninjutsu. Ataca como un enjambre, con movimientos ágiles, ocultándose con bombas de humo y habilidades especiales que la convierten en una asesina temible. Con el entrenamiento adecuado, una kunoichi puede determinar el resultado de una batalla examinando y eliminando a los enemigos más importantes. Tras el Despertar, pueden usar el sah, un chakram enorme que aniquila a sus enemigos antes de que la vean llegar.

La kunoichi usa shikomizues, artes marciales y técnicas ninjas conocidas como ninjutsu. Ataca como un enjambre, con movimientos ágiles, ocultándose con bombas de humo y habilidades especiales que la convierten en una asesina temible. Con el entrenamiento adecuado, una kunoichi puede determinar el resultado de una batalla examinando y eliminando a los enemigos más importantes. Tras el Despertar, pueden usar el sah, un chakram enorme que aniquila a sus enemigos antes de que la vean llegar.

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Lahn DESPERTAR

La lahn blande el péndulo astral y la espada ceremonial. Sus armas están conectadas por un largo y resistente lazo que le permite usarlas a una velocidad asombrosa y desde múltiples ángulos. Es ágil, rápida y devastadora con su péndulo astral. Usando la inercia y la fuerza centrípeta, que calcula a la perfección, puede enlazar ataques con fluidez llevando a cabo combos increíbles.

La lahn blande el péndulo astral y la espada ceremonial. Sus armas están conectadas por un largo y resistente lazo que le permite usarlas a una velocidad asombrosa y desde múltiples ángulos. Es ágil, rápida y devastadora con su péndulo astral. Usando la inercia y la fuerza centrípeta, que calcula a la perfección, puede enlazar ataques con fluidez llevando a cabo combos increíbles.

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Montaraz DESPERTAR

El montaraz, uno de los vigilantes del Kamarbor, procede de un mundo completamente distinto al nuestro. Es una clase a distancia que usa su tremenda agilidad innata para esquivar y atacar los puntos débiles de sus enemigos. A diferencia de otras clases, es capaz de usar tanto su arma principal (la ballesta) como la del Despertar (el gran arco) desde el principio.

El montaraz, uno de los vigilantes del Kamarbor, procede de un mundo completamente distinto al nuestro. Es una clase a distancia que usa su tremenda agilidad innata para esquivar y atacar los puntos débiles de sus enemigos. A diferencia de otras clases, es capaz de usar tanto su arma principal (la ballesta) como la del Despertar (el gran arco) desde el principio.

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Shai DON

Si ya de por sí la shai destaca por los excelentes bonificadores que otorga en el campo de batalla, cuando descubre su don musical, su capacidad se torna en extraordinaria. Gracias a su don podrá utilizar la folia, un artefacto que le permite invocar y tocar tres instrumentos distintos con los que beneficiar a sus aliados y fastidiar a sus enemigos.

Si ya de por sí la shai destaca por los excelentes bonificadores que otorga en el campo de batalla, cuando descubre su don musical, su capacidad se torna en extraordinaria. Gracias a su don podrá utilizar la folia, un artefacto que le permite invocar y tocar tres instrumentos distintos con los que beneficiar a sus aliados y fastidiar a sus enemigos.

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The content of this game is suitable for persons aged 16 years and over only. It contains: Realistic looking violence - Encouragement of the use of alcohol/tobacco
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